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Das Projekt biogenart

projektverlauf

Grenzüberschreitung
Kunstverein Schwedt 1999

computerkunst/computerart 2000

digit@le körper, 2002
westfalenhalle dortmund

Computerkunst/Computer art 2004


biogenart

(externer Link zur letzten Website des Projekts

Das Projekt biogenart begann Mitte der neunziger Jahre als das menschliche Gnom schon fast entschlüsselt und verstanden schien. Die Postulate beliebiger Gestaltbarkeit des Biologischen weckten einerseits utopische Wünsche, andererseits erzeugten sie diffuse Ängste. In diesem gedanklichen Spektrum lag der Keim für biogenart. In der Annahme, dass zumindest in der Theorie gentechnologisch alles möglich sei, sollten die möglichen Konsequenzen reflektiert und bildnerisch bearbeit werden. 3D-Computergrafik für die Figurengestaltung und 2D-Computergrafik und Webdesign für deren Präsentation sollten das Mittel sein. Als Rahmen dient ein fiktives Institut, das gentechnisch schon in der Lage ist, hochentwickelte Lebewesen frei zu gestalten. Dieses Institut realisiert nichts von dem, was für die Gentechnologie positiv ins Feld geführt wird, überspringt kleinliche Menschenverbesserungen und beschäftigt sich schon mit postevolutionären Wesen.

Die ersten Produkte waren Anti-Figuren – digitale Krüppel – die als Gegenposition zu gängigen Vorstellungen vom idealen Menschen (noch schöner, schlauer, stärker, langlebiger) konzipiert waren. Im nächsten Schritt wurde ein Institut mit diversen Abteilungen und virtuellen Mitarbeitern konstruiert. Es wurden Kategorien für innovative Produktlinien entwickelt, Figuren produziert und deren spezifischen Merkmale beschrieben. Die Entwicklung einer Corporate Identity, deren Übertragung in eine Webpräsenz und in eine Messepräsentation mit gedruckten Ausstellungstafeln bildete den Präsentationsrahmen.

Die Arbeit am Projekt entwickelt sich stetig, in dem sich Recherche in relevanten Wissensbereichen, die Entwicklung des Portfolio und der Corporate Identity ergänzen. Aus dem Internetfake wurde so langsam ein ernsthafter Versuch, über die realen Bedingungen von innovativen Wesen nachzudenken. Zu fragen war, wie Wesen aussehen könnten, die weder die Evolution mit dem Anschein menschlicher Selbstbestimmung fortführen, noch deren bloße Karikatur sind. Fragen der Genetik (Was geht wirklich?), der Evolutionstheorie (Wie hängen körperliche Erscheinung und Fortpflanzungserfolg zusammen?) und der Ästhetiktheorie (Was definiert das Hässliche?) wurden berücksichtigt. Je tiefer ich in die Materie eindrang, um so deutlicher wurde, dass allein die Negation des evolutionär determinierten Wunsches nach besserer Kognitions- und Vitalleistung nicht recht weiterführte.

Für eine wirkliche Innovation müssen zwei grundlegende Forderungen erfüllt sein: Postevolutionäre Wesen müssen zumindest partiell anthropomorph bleiben, damit sie als Weiterentwicklung erkennbar sind, und sie dürfen nicht einfach nur aus dem vorhandenen Fundus der Biomasse collagiert werden. Ein strategischer Lösungsansatz für die Konzeption von biogenart-Modellen fand sich darin, den evolutionären Selektionsdruck und die konkreten Lebensbedingungen zu ignorieren.

Dieser Vorgabe folgend und mit zunehmendem Respekt vor der Komplexität der Problemstellung und der vorhandenen Evolutionsleistung wird das Projekt biogenart auch in Zukunft weiterentwickelt, verbessert und präsentiert werden.